昔遊んだあのゲーム、その魅力をもう一度

アーケード版『ゼビウス』とは? 1983年の名作シューティングを徹底解説|ソル・バキュラ・ゲームシステム

1983年、ナムコからアーケードゲームとして登場した『ゼビウス』。

現在では「名作シューティング」の代表格として知られていますが、当時の『ゼビウス』が注目された理由は、単に敵を撃つだけのシューティングゲームではなかったことにあります。

プレイヤーが操作するのは戦闘機「ソルバルウ」。

空中の敵には「ザッパー」、地上の敵には「ブラスター」という異なる攻撃方法を使い分けます。さらに、特定の場所を攻撃すると「ソル」などの隠し要素が姿を現します。

つまり『ゼビウス』には、敵を倒すだけでなく、

「この場所には何か隠されているのではないか」

とプレイヤー自身に考えさせる仕掛けがありました。

ナムコ自身も、『ゼビウス』を1983年発売の歴史的作品と位置づけ、空中と地上で異なる攻撃方法を持たせたことや、隠された謎の数々を大きな特徴として挙げています。

この記事では、アーケード版『ゼビウス』の基本システムから、ソル、スペシャルフラッグ、アンドアジェネシス、そして有名な「バキュラ256発説」まで、確認できる情報をもとに詳しく解説します。

『ゼビウス』とは?

『ゼビウス』は、ナムコが1983年に発表した業務用ビデオゲームです。

バンダイナムコの公式ヒストリーでも、1983年の作品として紹介されており、グラフィックやストーリー性によって爆発的人気を得たと説明されています。

また、公式の『ナムコミュージアム VOL.2』では発売時期を1983年2月とし、プレイヤーが空中と地上で異なる攻撃方法を持つ戦闘機「ソルバルウ」を操作してゼビウス軍と戦う作品と紹介しています。

ゲームのジャンルは縦スクロール型のシューティングゲーム。

画面が自動的にスクロールする中、ソルバルウを操作して敵を撃破しながら進んでいきます。

自機「ソルバルウ」とは?

プレイヤーが操作するのは「ソルバルウ」です。

ソルバルウには、空中の敵を攻撃する武器と、地上の敵を攻撃する武器があります。

ここが『ゼビウス』のゲームシステムを理解するうえで最も重要なポイントです。

空中の敵を攻撃する「ザッパー」

空中の敵に対して使用するのが「ザッパー」です。

前方へショットを発射し、空中から接近してくる敵を破壊します。

シューティングゲームとしては分かりやすい攻撃方法ですが、『ゼビウス』ではこれだけではありません。

地上の敵を攻撃する「ブラスター」

地上の敵や施設を攻撃するときに使うのが「ブラスター」です。

画面上の照準を地上物に合わせ、ブラスターで攻撃します。

つまりプレイヤーは、

  • 空中の敵を見る
  • ザッパーで攻撃する
  • 地上の敵を確認する
  • ブラスターで攻撃する

という複数の情報を同時に処理することになります。

ナムコは後年、この「空中・地上の敵を別々の攻撃手段で攻撃する」という仕組みを『ゼビウス』の大きな特徴として説明しており、後の縦スクロールシューティングゲームのスタンダードの一つになったとも紹介しています。

『ゼビウス』が画期的だった理由

『ゼビウス』の革新性を考えるなら、単に「昔の人気ゲームだった」と説明するだけでは不十分です。

重要なのは、画面を空中と地上という二つの層に分け、それぞれに異なる攻撃方法を与えたことです。

プレイヤーは空中の敵だけを見ていればいいわけではありません。

地上には破壊すべき敵や施設が存在し、そこにも注意を向ける必要があります。

そのため画面全体を見ながら、攻撃対象を判断するゲームになっています。

開発者の遠藤雅伸氏も、当時流行していたスクロールシューティングをベースに、異なる2種類の攻撃方法で敵を破壊する仕組みを考えていたことを語っています。

この設計が、『ゼビウス』独特のゲーム性につながっています。

『ゼビウス』のもう一つの特徴は「謎」

『ゼビウス』には、もう一つ重要な特徴があります。

それが隠し要素の存在です。

代表的なのが「ソル」と「スペシャルフラッグ」です。

ナムコの公式資料でも、ソルやスペシャルフラッグは『ゼビウス』を象徴する隠れキャラクターとして紹介されています。

ゲームを進めるだけなら、すべての隠し要素を知る必要はありません。

しかし、

「ここには何かあるのでは?」

と考えてブラスターを撃ってみる。

すると、予想していなかったものが出てくる。

この発見そのものが、『ゼビウス』の楽しさになっています。

隠しキャラクター「ソル」

『ゼビウス』で特に有名なのが「ソル」です。

特定の場所ではブラスターの照準が点滅し、その地点を攻撃するとソルが出現します。

これは単なる隠しキャラクターではありません。

ゲーム画面そのものが、プレイヤーに「ここを調べてみよう」とヒントを与えているわけです。

そのため、何も知らずにプレイしていても、偶然ソルを発見する可能性があります。

そして一度発見すると、

「ほかにも何か隠されているのでは?」

と考えるようになります。

『ゼビウス』の「プレイするほど謎が深まる」というコンセプトを象徴する仕掛けと言えるでしょう。公式資料でも、このキャッチコピーとともに隠し要素の存在が紹介されています。

「スペシャルフラッグ」も隠し要素

ソルと並んで知られているのが「スペシャルフラッグ」です。

こちらも通常の敵とは異なる隠し要素として登場します。

ソルのように分かりやすいヒントがあるわけではないため、発見するにはより深くゲームを観察する必要があります。

こうした仕掛けによって、『ゼビウス』は「敵を撃って先へ進むだけ」のゲームではなくなりました。

プレイヤー自身が、

「何か秘密があるのではないか」

と考えることに意味があります。

これは、現在のようにインターネットですぐ攻略情報を検索できなかった1980年代のゲーム体験とも相性の良い仕組みでした。

実際、『ゼビウス』の稼働後には攻略情報が作られ、プレイヤーの間でゲームの謎が研究されていきました。

巨大浮遊要塞「アンドアジェネシス」

『ゼビウス』を象徴する敵の一つが「アンドアジェネシス」です。

通常の敵とは明らかに異なる巨大な浮遊要塞として登場し、プレイヤーに強い印象を与えます。

バンダイナムコの公式資料でも「敵浮遊要塞アンドアジェネシス」として紹介されています。

このような大型の敵が登場することで、ゲームの進行にメリハリが生まれます。

単に小型の敵が次々と現れるだけではなく、

「この先には何が待っているのか」

という期待を持ってプレイできるわけです。

バキュラとは?

『ゼビウス』を語るとき、必ずといっていいほど話題になる敵が「バキュラ」です。

黒い板のような形をした特徴的な敵で、画面上を移動していきます。

そして、このバキュラには非常に有名な都市伝説があります。

それが、

「バキュラに256発の弾を当てれば破壊できる」

という説です。

バキュラは256発で破壊できる?

結論から言うと、オリジナルのアーケード版『ゼビウス』では破壊できません。

これは単なる推測ではありません。

『ゼビウス』の開発者である遠藤雅伸氏自身が、バキュラについて「何発当てても破壊できない」と説明しています。

では、なぜ256発という数字が広まったのでしょうか。

遠藤氏の説明によれば、ゲーム内部の敵管理処理についての推測から、「大量に弾を当てれば内部の数値が一周して消滅するのではないか」という仮説が生まれ、それが都市伝説になったとされています。

しかも正確には「256発」ではなく、内部処理を前提にすると254発という数字が想定されていました。

しかし実際のプログラムには例外処理が組み込まれているため、そのような現象は起こりません。

したがって、

「バキュラは256発撃てば破壊できる」

というのはゲームの仕様ではなく、ゼビウスにまつわる有名な都市伝説です。

この点は、攻略記事を書く際にも明確に区別しておく必要があります。

なぜ「バキュラ256発説」は有名になったのか

この都市伝説が長く語られているのは、単なるデマだったからではありません。

「本当に壊せるのではないか?」

と思わせる余地があったからこそ、プレイヤーの間で試す価値のある謎として広がりました。

実際、後年には「256発説」だけでなく、さらに大量の弾を当てれば破壊できるという派生した話まで登場しています。遠藤氏自身も、そうした都市伝説が変化していった様子を紹介しています。

『ゼビウス』には、こうした「本当に何か隠されているかもしれない」とプレイヤーに思わせる仕掛けが数多くありました。

その意味では、バキュラの都市伝説も『ゼビウス』というゲームが生み出した文化の一部として見ることができます。

『ゼビウス』はなぜ今も名作なのか?

『ゼビウス』が現在まで評価されている理由は、一つに絞れません。

まず、空中と地上を別々の武器で攻撃するシステムがあります。

これによって、画面全体を見ながら戦う必要が生まれました。

次に、隠し要素です。

ソルやスペシャルフラッグの存在によって、プレイヤーは「まだ知らない何か」を探すようになります。

さらに、敵のデザインや背景、サウンド、世界観も作品の印象を形作っています。

バンダイナムコは、『ゼビウス』について、精緻な敵の動き、美しいマップ、BGMやサウンド、世界観、そして隠された謎の数々を特徴として挙げています。

つまり『ゼビウス』は、

撃つ楽しさ

だけでなく、

覚える楽しさ、探す楽しさ、理解する楽しさ

を持ったシューティングゲームだったと言えます。

アーケード版『ゼビウス』の魅力

現在は家庭用ゲーム機への移植版や復刻版など、さまざまな形で『ゼビウス』を遊べます。

それでもアーケード版に注目する価値があります。

なぜなら、1983年に最初にプレイヤーへ届けられた『ゼビウス』が、アーケード版だからです。

バンダイナムコの公式資料でも、オリジナル版はアーケードゲームとして登場し、その後さまざまな家庭用ハードへ移植されたことが説明されています。

また、オリジナルのアーケード版は縦画面で設計されています。

縦方向に進みながら空中と地上の敵を処理していく構造は、アーケード筐体でプレイすることを前提とした『ゼビウス』の基本的な体験です。

家庭用移植版を知っている人でも、オリジナル版に目を向けると、このゲームがどのような環境で作られたのかが見えてきます。

初めて『ゼビウス』を遊ぶなら、ここに注目

初めてプレイするなら、最初から高得点を狙う必要はありません。

まずは、

空中の敵にはザッパー、地上の敵にはブラスター

という基本を覚えましょう。

慣れてきたら、敵の出現位置や地上物の配置に注目します。

そして、照準の変化などを手がかりに、隠された要素を探してみてください。

『ゼビウス』は、攻略情報を最初から全部知ってしまうよりも、

「ここは何だろう?」

と考えながら遊ぶことで面白さが増すゲームです。

もちろん、現在は攻略情報を簡単に調べられます。

それでも、最初のプレイではあえて情報を見ず、自分でソルなどを探してみるのもおすすめです。

まとめ|アーケード版『ゼビウス』は「撃つだけ」のシューティングではない

アーケード版『ゼビウス』は、1983年にナムコから登場した縦スクロールシューティングゲームです。

プレイヤーはソルバルウを操作し、空中の敵にはザッパー、地上の敵にはブラスターを使って戦います。

しかし、『ゼビウス』の魅力は武器の使い分けだけではありません。

ソルやスペシャルフラッグといった隠し要素、アンドアジェネシスなどの印象的な敵、そして「まだ何か隠されているのではないか」とプレイヤーに考えさせるゲームデザインがあります。

バキュラの「256発で破壊できる」という話も、その象徴です。

ただし、この説は事実ではありません。

オリジナル版のバキュラは、何発撃っても破壊できないことが開発者によって説明されています。

それでも、その都市伝説が40年以上にわたって語られていること自体、『ゼビウス』がプレイヤーに「ゲームの中には、まだ知らない秘密がある」と感じさせた作品だったことを物語っています。

敵を撃つ。攻撃を避ける。地上を狙う。そして、まだ知らないものを探す。

それが、アーケード版『ゼビウス』の面白さです。

1983年に登場したこの作品が、現在でもレトロゲームの名作として語られるのは、単に古いからではありません。

プレイヤー自身に「もっと知りたい」と思わせる仕掛けが、今遊んでも成立するほど丁寧に作られているからです。

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